Jeg har spilt «Destiny» siden september 2014.
De første årene med en entusiasme bare en håndfull spill har vekket i meg. De siste årene mer fra og til.
Men nå har serien fått en faktisk konklusjon – og en ny begynnelse – med utvidelsen «The Final Shape».
Og jeg setter en fot i bakken og reflekterer.
For i gamle dager hadde alle spill en slutt, i det minste de med en historie eller en form for handling. Du kom til rulleteksten og kunne legge det bort.
Så kom internett. Så kom nye inntektsmodeller. Mikrotransaksjoner, abonnementsordninger, lootbokser, kosmetiske belønninger og sånt.
Hva om spillerne ikke slutter å spille, undret utgiverne. Hva om spillene ikke har en faktisk slutt?
Hva om de fortsetter å bruke penger i månedsvis? Årevis?
Jevn strøm av innhold
Slik ble den såkalte «live service»-modellen født.
I stedet for at du betaler for spillet én gang, kommer det en jevn strøm av nytt innhold, som du må betale for hvis du vil henge med videre.
Gjerne månedlig eller flere ganger i året.
I tilfellet «Destiny» og «Destiny 2», har vi nå fulgt en historie som har utviklet seg gjennom nesten ti år. Det har vært en jevn strøm av helt nytt innhold – mye av det veldig bra, noe av det mer middelmådig.
Men Bungie er mestere av skytespillsjangeren, en status de har opparbeidet seg gjennom først «Marathon»-serien på 90-tallet og så «Halo»-serien på 00-tallet.
Selv når «Destiny» bare har vært helt greit, har det alltid vært noe å finne på. Noe gøy å gjøre. Våpen og utstyr å jakte på.
Ikke minst er det en glimrende sosial arena.
For både meg og mange andre er opplevelsen av å spille «Destiny» sammenlignbart med å gå på puben for å se fotballkamp eller å være med i en sjakk-klubb.
Vi samles rundt felles interesse. Vennskap skapes. Du er en del av et fellesskap.
Og dette får milliardene til å velte inn på konto. For noen.
Mageplask for storsatsinger
Spillet «Fortnite» genererer over 40 milliarder kroner i årlige inntekter for Epic Games. Electronic Arts rapporterer at de har tjent nesten det samme på «Apex Legends».
Inntektene fra «Destiny 2» er til sammenligning mer beskjedne, vi snakker om anslagsvis «bare» 3-4 milliarder kroner i året.
Men «Destiny»-serien regnes som en av «live service»-modellens mest vellykkede eksempler på grunn av lojaliteten til spillerne. Ironisk nok er også «Destiny» en direkte årsak til at mange utgivere går på trynet med sine forsøk på å kopiere modellen.
«Skull & Bones» var et skikkelig mageplask, og «Suicide Squad: Kill the Justice League» ble en gedigen flopp.
«Redfall» feilet såpass hardt at Microsoft nylig la ned hele selskapet bak.
Det har gått opp et lys for bransjen.
Det holder ikke å bare konstruere en «live service»-modell og så bade i cash. Spillene må også ha noe å melde. De må være gode.
Lyset skaper en kølsvart skygge. Der finner du nå et hav av miserable, oppsagte spillutviklere – og en bransje i krise.
Nå setter bransjen på håndbremsen.
Å gå kynisk etter modeller som dette kun for å tjene penger har blitt en ekstrem risiko, siden det er såpass dyrt å utvikle disse store, spektakulære spillene. Sony, som tidligere fortalte at de hadde tolv forskjellige «live service»-spill i utvikling, sier de nå revurderer strategien.
En håndfull spill dominerer
Det er ikke plass til så mange spill som dette før taket er nådd. Det er allikevel lett å forstå hvorfor utgiverne har følt seg «tvunget» til å kaste seg på «live service»-bølgen.
Statistikken viser nemlig at spill som har vært på markedet i årevis, dominerer tidsbruken til spillerne. Av de titusener av spillene som ble lansert i 2023, stod 66 spill for 80 prosent av den totale, samlede spilltiden.
Over halvparten av all tidsbruk foregikk i spill som har vært på markedet i over seks år.
Tiden som ble brukt på helt nye spill i 2023 var på stusslige åtte prosent.
Markedet føles stappmett.
I perioder har energinivået til utviklerne av «Destiny 2» heller ikke vært på topp. Det å mate millioner av spillere med en jevn strøm av nytt innhold som oppleves som givende og meningsfullt, er ingen enkel oppgave.
Sånn sett, som en nå svært erfaren og dedikert «Destiny»-spiller, er det en betydelig lettelse å oppleve at «Destiny 2: The Final Shape» er en helt nydelig konklusjon på en historie, en opplevelse og en sosial arena som har vært og er viktig for meg.
Det er en håpløs oppgave å gjenfortelle det viktigste fra denne ti år lange historien. Det kan fort ta ti timer.
Hvis man hopper inn i «The Final Shape» som nykommer, er det litt sammenlignbart med å se «Avengers: Infinity War» og «Endgame» uten å ha sett noen andre Marvel-filmer.
Men det er fullt mulig å bare nyte spetakkelet, selv om noe av innholdet nok mister litt slagkraft uten forhåndskjennskap. For dette er virkelig et sci-fi-spetakkel av de sjeldne.
Utslettende visjon
Det er duket for det endelige oppgjøret med The Witness: En allmektig skapning som ønsker å skape orden i universet ved å gjenskape det i sitt bilde.
Det er dårlig nytt for både menneskeheten og alt annet liv i universet.
Visjonen til The Witness er å utrydde alt som heter håp, ambisjoner, fellesskap og skaperglede.
Vi skal alle bli en del av en felles, uniform masse. Alt liv skal ha én og samme identitet.
Dermed bærer ferden inn i The Traveller – en taus, gudelignende skapning som opererte som menneskehetens beskytter inntil The Witness tok kontroll over den.
Der inne venter ufattelig vakre områder og scener, et slags bibliotek over steder The Traveller har vært. Blandet med ondskapen og galskapen til The Witness.
Vakre fossefall og frodig vegetasjon konkurrerer med forkrøplede, enorme hender som stikker ut av jorden. Det er i det hele tatt mange hender i dette spillet. Og vakker natur omgjort til geometriske figurer. Og ansikter i vegger fanget i evige skrik.
Kombinasjonen er utrolig stilig.
Alt er liksom på skakke. Det gjenkjennelige er snudd på hodet. Det er som en vakker drøm som når som helst kan slå over til å bli et mareritt.
Det er en spillverden ulik alt annet. Jeg elsker det.
Dette danner bakteppet til den dramatiske historien som fortelles. Bungie lovet i forkant at man skulle få en faktisk konklusjon på historien, og et endelig oppgjør med The Witness.
Og jeg avslører neppe for mye når jeg sier det er det vi får. Men måten vi får det på, er noe du bare må oppleve på egen hånd. Bungie lander på sletta til 20 i stilkarakter.
Historien er bare starten
Så langt har jeg bare snakket om innhold det bare er å kaste seg ut i, selv om du aldri har spilt «Destiny» før.
Historien i «The Final Shape» krever nemlig ikke noe spesielt av forkunnskaper eller ferdigheter, og fungerer utmerket som en introduksjon til «Destiny».
Men historien er bare starten på opplevelsen. Etter det endelige oppgjøret venter særdeles tilfredsstillende utforsking av The Pale Heart, området inne i The Traveller.
Det åpnes opp en haug med små og store oppdrag.
Noe av dette er makeløst bra, som for eksempel Wild Card-oppdraget (som belønner deg med en fantastisk rifle) og den glimrende tomannsopplevelsen «Dual Destiny» (som gir en ekstremt viktig oppgradering til rustningen din).
Jeg setter også stor pris på den nye måten å bygge rollefiguren på, som kalles «Prismatic».
Tidligere måtte du velge mellom avgrensede, spesifikke klasser. Med «Prismatic» kan du mikse og blande som du vil.
Du kan bruke granater fra én klasse, super-egenskap fra en annen og så videre. På toppen av dette kan du aktivere «transcendence» med «Prismatic», noe som legger til ytterligere et lag med egenskaper.
Det åpner opp enorm frihet til å bygge en rollefigur du synes det er gøy å spille med, noe som gir spillet en ny og deilig dybde. Det er et solid skritt videre for hele den generelle «Destiny»-opplevelsen, rett og slett.
Episk skala
Men den største gulroten av dem alle er det nye raidet, Salvation’s Edge.
Her snakker vi om en aktivitet for seks spillere, med storslagne bosskamper, utforsking av latterlig lekre omgivelser og oppgaver som krever kløkt, samarbeid, ferdigheter og samhold.
Raidet foregår i områder med virkelig episk skala. Det tar flere timer å komme seg gjennom. Det er en magisk opplevelse.
Raidene i «Destiny» er hovedårsaken til at jeg har fulgt denne serien i ti år. Det er særlig her Bungie har innovert og videreutviklet sjangeren de selv var delaktige i å forme med seriene «Marathon» og «Halo».
Og det er ni av disse raidene som er tilgjengelige i spillet i dag dersom man eier alle «Destiny 2»-utvidelsene. Inkludert en ny versjon av det aller første, Vault of Glass.
Det er mye kvalitetsinnhold, det!
På toppen av det kommer en pen bunke glimrende dungeons, som er mini-raids for tre spillere, en haug av spesialoppdrag for unike våpen og en solid dose tidtrøyte-aktiviteter.
Det betyr at det aldri har vært lettere å velge bort innhold man ikke synes er spesielt gøy og bare fokusere på ting man liker å gjøre. Sånn var det ikke de første årene, for å si det sånn.
Tilbake til hverdagen
Men når The Witness var nedkjempet og den mer «normale» sesongen startet uka etter, var det nok en liten skuffelse for mange å gå tilbake til den mer vanlige tralten.
Her har fortsatt Bungie en gedigen utfordring.
De fortsetter å videreutvikle «Destiny»-universet, men har de mer interessant å tilby? Vil alle utviklerne Bungie har sparket det siste året få jobbene sine tilbake?
Denne utfordringen speiler også hele bransjens «live service»-utfordringer.
Det tar årevis å lage disse spillene før de kan lanseres. Og når storsatsinger feiler og utviklere sparkes over en lav sko, skaper det en utrygg ramme for det som jo må være en bransje drevet av skaperglede og kreativitet.
Jeg mistenker at æraen til gigantutgiverne kan gå mot slutten.
Alle spill kan ikke være «Grand Theft Auto 5» – eller «Grand Theft Auto 6», som lanseres neste år, for den saks skyld.
Hvis spillerne flokkes om en håndfull utgivelser og så spiller disse i årevis, er det vanskelig å få plass.
Dessuten lever vi nå i en verden der bitte små studioer kommer ut fra ingenting og herjer på salgslistene med fenomener som «Valheim», «Palworld», «Among Us» og «Lethal Company».
Utrygt for de store
Det har aldri vært mer utrygt å være en stor, etablert spillutgiver enn det er i dag.
De angripes fra alle kanter, og det å stake ut en riktig kurs for årene fremover er vanskelig. I beste fall fører utfordringene til nyskaping, nytenking, kreativitet og mange spennende, helt nye spillopplevelser.
I verste fall vil vi se noen av disse gigantene falle.
Det blir i alle fall vanskelig å få med meg over til helt nye, digre «live service»-spill det er meningen at jeg skal spille i årevis. «The Final Shape» revitaliserer nemlig min egen interesse for «Destiny».
Nå starter Bungie opp helt nye historietråder, og de jobber muligens med en helt ny oppfølger. Jeg blir med på reisen videre.
«Destiny 2: The Final Shape» løser ikke den generelle krisen i bransjen. Det er ikke plass til så mange spill som dette.
Men det er et bortimot perfekt klimaks i et ti år langt kjærlighetsforhold.
«Destiny 2» har aldri vært bedre.
PS: Spillet er testet på PC og PS5.