Er du klar for å ta gjemsel til et nytt nivå?

4 days ago 10



Moroa trenger ikke stoppe etter at det i år ble kåret den aller første norgesmesteren i gjemsel!

Her er det som i smågodthylla: Plukk de bitene du liker og sett dem sammen til å passe deg og din vennegjeng. Spillet arrangeres i så mange runder du vil.

Slik gjennomfører du gjemsel som i NM

Hver runde består av tre øvelser. Målet med de to første øvelsene er å finne ut hvor mange sekunder hver deltaker har til å gjemme seg i øvelse 3: «Finn eller forsvinn».

NM i gjemsel - oppsett

Grafikk: Monster

I hver av de to første øvelsene, kan utøverne vinne mellom ti og 100 sekunder.

Innledning i NM i gjemsel

Grafikk: Monster

Målet i første øvelse er å finne ut hvem som er best i kjente og kjære barneleker.

Her gjelder det å ha med seg både fysikken og hodet. Øvelsene det kan konkurreres i, er:

  • Deltakere i NM i gjemsel prøver å nappe hverandres hale

    Nappe hale

    I denne leken er det om å gjøre å nappe hale (eller et tøystykke festet i bukselinningen) fra de andre deltakerne. Det er alle mot alle. Hver hale teller ett poeng, og du kan nappe så lenge du har din egen hale. Leken foregår i tre runder. Alle får sin hale tilbake etter hver runde. Hver runde varer 3 minutter. Totalen av hvor mange haler du samler, avgjør hvilken plass du får på resultatlista.

  • Leter står med beinet på boksem

    Boksen går

    Trekk én som skal være leter. Leteren teller til 30 og begynner så å lete etter de andre. Når leteren finner en deltaker, skal hen løpe til boksen og rope «(Navn) på boks!». Leteren starter nederst på lista, men for hver utøver hen setter på boks, hopper hen én plass oppover. XXXXXXX

  • Deltakerne i sisten holder hender og prøver å fange en ny inn i lenka

    Lenkesisten

    Én person trekkes som leter og de andre gjemmer seg. De som er tatt, må holde hender og danne en lenke. Målet til leteren er å få flest mulig inn lenka. Leteren klatrer oppover på resultatlista for hver nye deltaker som blir tatt. Tvissten er: Jo senere inn i lenka, jo lenger ned på resultatlista. Står du igjen uten å bli tatt, havner du på topp!

  • Magnus Devold ligger under kvist og bark og gjemmer seg i tønna sammen med de andre sildene.

    Sild i tønne

    Én deltaker trekkes som sild og får to minutter på å gjemme seg innenfor et avtalt område. Nå er det om å gjøre for resten å finne silden! Finner du silden, må du gjemme deg samme sted. Silden leder, men for hver leter som finner hen, blir silden skjøvet ned på lista. Hver nye sild, havner over den forrige silden. Finner du ikke silden, havner du nederst på lista. Øvelsen varer i 10 minutter.

  • Hedda Skaug sitter med en flamingo-badering i en bitteliten radiobil.

    Stolleken

    Still opp stoler i en sirkel, men ha én stol mindre enn antall deltakere. Spillmesteren setter på musikk. Når musikken stopper, er det om å gjøre å finne seg en stol å sette seg på. Den som ikke får en stol, er ute. Den som får den siste stolen har vunnet leken og topper poenglisten.

    Ps. Kan lekes med sykler eller tråbiler og parkeringsplasser istedenfor stoler, hvis du har dette tilgjengelig.

Evnetest i NM i gjemsel

Grafikk: Monster

Målet i andre øvelse er å se om deltakerne har egenskapene som trengs i gjemsel.

Øvelsene det kan konkurreres i, er:

  • Live ser etter hver som ringte på døren hennes. Martin Lilleberg henger bak en søppelkasse.

    Ring på og spring!

    Spillmesteren skal stå på samme sted og snu seg bort. Gjemmeren «banker på» og løper for å gjemme seg. Tiden før leteren snur seg, synker for hver runde: 15, 12, 9, 6 og 3 sekunder. Gjemmeren kan kun gjemme seg på avtalte steder. Jo lenger bort, jo høyere poengsum (bestem poeng selv). For hver gang spillmesteren snur seg og gjemmeren ikke blir sett, får gjemmeren poeng. Tell sammen poengene.

  • Jon Martin Henriksen løper med epler i hånda

    Observasjon

    Spillmesteren legger ut flere gjenstander deltakerne skal finne, for eksempel epler. På to minutter skal man finne flest mulig innenfor et gitt sted. Disse må leveres til spillmesteren før de to minuttene er gått. For hvert eple man finner, får man 10 sekunder til sammendraget.

  • Deltaker holder under lårene sine for å holde posisjonen bak et gult element.

    Stamina

    Alle deltakerne skal gjemme seg på likt bak ulike objekter. Det trekkes om hvilket objekt gjemmerne skal stå bak. Spillmesteren skal stå en plass hen ser objektene og se gjemmerne ta plass. Nå er det om å gjøre å klare å holde seg skjult for spillmesteren i for eksempel 15 minutter. Hvis spillmesteren ser en gjemmer i løpet av den tiden, er gjemmeren uten. De som ikke er sett, havner på toppen.

  • Martin Lillebø titter opp bak fra mange ting.

    Kreativitet

    I denne testen skal utøverne gjemme seg én og én for spillmesteren. De må gjemme seg innenfor et bestemt område, og de skal ha tilgang til elementer de kan gjemme seg bak. Når gjemmeren er fornøyd, roper man på spillmester som snur seg og godkjenner om gjemmeren er usynlig. Vinneren er den som bruker kortest tid. Makstid er fem minutter. Gjemmerne har så mange forsøk de vil innen den tiden.

  • Deltakere med bind for øynene forsøker å klistre baller på hverandres rygg.

    Lydløs

    Deltakerne får bind for øynene og plasseres i et rom. Her er det om å gjøre å lage minst mulig lyd, så de andre deltakerne ikke finner deg. Hver deltaker får fem klistrelapper. Disse skal de prøve å feste på de andre deltakerne uten å få lapper på seg selv. Hver runde varer i 3 minutter. Du får ett poeng for hver lapp du blir kvitt, og et minuspoeng for hver lapp du har fått klistret på deg.

Finn eller forsvinn fra NM i gjemsel

Grafikk: Monster

Målet i øvelse tre er å finne flest av de som gjemmer seg.

Nå legges tidene fra innledningen og evnetesten sammen. Da kommer man frem til hvor mange sekunder de ulike deltakerne har til å gjemme seg. Hvis noen har sammenlagt lik tid, avgjør dårligste plassering i evnetesten. Om det fortsatt er likt, iverksettes klassikeren: Stein, saks, papir.

Kart fra NM i gjemsel som viser begrensningen.

Gjemmer noen seg utenfor området, blir de disket.

Foto: Monster

Øvelsen arrangeres på et gitt område. Dette er det viktig at både gjemmerne og leterne forholder seg til.

Området kan forandre seg gjennom øvelsen hvis spillmesteren ønsker å krympe det, for eksempel etter 5, 10 eller 15 minutter.

Den som har samlet færres sekunder i løpet av innledningen og evnetesten, begynner som Leter 1.

Heidi Rønneid teller ned i NM i gjemsel

Leter 1 teller ned fra 200.

Foto: Monster

Den første Leter 1 finner, blir Leter 2. Disse to slåss nå om å få forbli i konkurransen.

Leter 1 og leter 2 i NM i gjemsel.

Magnus «blodhund» Devold gjør seg klar som leter 2.

Foto: Monster

De to skal konkurrere i å finne flest mulige av dem som gjemmer seg.

Den som finner flest, vinner. Den som finner færrest, forsvinner.

Men det finnes en vei ut for gjemmerne

Spillmesteren har nemlig gjemt et ukjent antall kort rundt om på banen og gir stikkord for hvordan disse kan finnes til gjemmerne. Disse kalles frikort og kan brukes for å slippe ut av boet når man blir funnet.

Spillmesteren kan laste ned frikort herfra og printe dem ut:

Én runde består altså av tre øvelser, og det er en av leterne som ryker ut av «Finn eller forsvinn». Fortsett til dere står igjen med én vinner! Da har dere funnet deres helt egen mester i gjemsel.

Da gjenstår det bare å ønske lykke til! Husk: Den som er med på leken, må tåle steken.

Det blir intimt i skogen når den som leter må gi plass til alle som finner ham. Duellen mellom leterne blir intens.

Publisert 17.11.2024, kl. 16.47

Read Entire Article