Ny rapport: Svært bekymret for barns gambling i dataspill

2 hours ago 2


Over 81 prosent av jenter og over 97 prosent av gutter mellom 12 og 17 år har spilt dataspill det siste halvåret. Altså er det en vanlig del av livet for tilnærmet alle barn og unge.

Jakten på digitale objekter i spill er blitt en milliardindustri. Dataspill i alle former etterligner pengespill. Fenomenet kalles lootbokser og har vært omstridt i flere år.

– Jeg har brukt i overkant av 40.000 på kjøp inne i spillet, sier 17 år gamle Joachim Ramberg Langholen.

Han har spilt i over ti år. Han har brukt pengene på kjøp av et nytt antrekk til en karakter, betaler for å komme seg videre i et spill eller såkalte lootbokser. Eksperter kaller det digitale lotterier.

– Når man begynner, så blir det ganske vanskelig å stoppe. Fordi du ser på en måte: Oi, det så kult ut. Det vil jeg ha. Så går det i en sånn spiral hvor du da fortsetter å kjøpe, se noe nytt, kjøpe, se noe nytt, kjøpe, sier 17-åringen.

  • Dette må du å vite om lootbokser

    Er en slags digital forundringspakke du kan kjøpe, men du vet ikke hva du får.

    Lootbokser er ikke én ting, de kommer i ulike former. Det de har til felles er mekanismer for å få spillere til å bruke penger.

    Man oppmuntres til å betale for en sjanse til å få bedre utstyr og gjenstander uten å måtte investere mye tid i spillene.

Bekymret

I en ny undersøkelse kommer det frem at i alt 27,7 prosent av alle mellom 12 og 17 hadde kjøpt lootbokser siste året. Så mange som 44,9 prosent av guttene hadde gjort det.

De som hadde kjøpt lootbokser, deltok i pengespill i større grad enn de som ikke hadde kjøpt.

EKSTASE: Spillstreamer Geir Torgersen Rust gjestet gaminghuset LL35 i 2023 og spilte FIFA. Her åpner han en fotballpakke og får seg en positiv overraskelse.

Lotteritilsynet bestilte undersøkelsen for å se på problemer knyttet til data- og pengespill, samt «gråsoneaktivitet» som deltakelse i simulerte pengespill, kjøp av lootbokser og skins, samt deltakelse i skinbetting.

Atle Hamar i Klima- og miljødepartementet

Atle Hamar, direktør i Lotteritilsynet er bekymret.

Foto: Leif Rune Løland / NRK

– Det bekymrer oss veldig at dataspilling har så stor påvirkning at risikoen for pengespillproblem blant ungdom kan øke. Det er ganske mange dataspill som har aktiviteter som etterligner pengespill. De blir sosialisert inn i pengespill, sier Atle Hamar, direktør i Lotteritilsynet.

– Norsk Tipping og andre spilleaktører sier at de som blir 18 i dag, er mer kompetent og mer trent i pengespill, sier Hamar.

Odin peker mot trofeene som klubben har vunnet.

DBK startet e-sport tilbudet som et inkluderingstiltak. Et tilbud til de som ellers ikke fant seg til rette i ordinær idrett.

Foto: Hans-Kristian Rangnes / NRK

Ungdommene vil fjerne lootbokser

Drammens ballklubb var den første klubben i Norge under et idrettslag som starta med et e-sport-tilbud.

Vi møter 17-åringene Joachim Ramberg Langholen og Odin Anil Deol i strøkne lokaler i klubbhuset. De er begge trenere og har ukentlige treninger med ungdom.

Begge er tydelige på at hadde man fjernet lootbokser og lignende fra spillene, hadde ikke spillene blitt noe dårligere.

– Jeg har sett noen eksempler på at lootbokser og lignende blir hovedfokuset i et spill. Det blir for dumt, sier Deol.

– Fjerner man disse elementene tror jeg faktisk spillene kommer til å bli bedre. Det blir mer fokus på spillopplevelsen, sier Deol.

Kompisen er enig.

– De må ha et helt annet system på hvordan spillene er bygget opp. Det er jo noen spill som får det til i dag, uten dette store pengefokuset, sier Ramberg Langholen.

Verdens største

Gaming har for lengst overgått både film og musikk – og er nå verdens største kulturøkonomi. Ifølge Bain & Company forventes spillindustrien allerede i 2025 å passere 189 milliarder dollar.

– Dette er pengespillindustriens måte å omgå aldersgrenseregelverket på. Det å tilby dataspill, gaming, som er satt opp veldig likt som online kasinospill. Det gjør jo at vi er bekymret, sier Hamar.

15 prosent av unge mellom 12 og 17 har problem med dataspilling. En fordobling på 15 år. 7 prosent har et pengespillproblem allerede.

– Jeg tenker, i tråd med de fleste på feltet, at det er problematisk at man har elementer i dataspill for barn som strukturelt ligner veldig mye på det vi ser i pengespill, sier Ståle Pallesen, forsker ved Universitetet i Bergen og førsteforfatter av undersøkelsen.

Ståle Pallesen ser i kameraet.

Ståle Pallesen, forsker ved UiB.

Foto: Universitetet i Bergen

Forskerne finner en sammenheng mellom det å kjøpe skins og det å ha problemer med pengespill og dataspill.

– Det er en form for pengespillaktivitet, kan man si. Det ligner iallfall strukturelt veldig mye på pengespill. Så det er også et av de problemområdene som man bekymrer seg for, med tanke på sosialisering til fremtidige pengespill.

Vurderer å fjerne lootbokser

Hamar i Lotteritilsynet sier at et av tiltakene som blir vurdert, er å bannlyse lootbokser helt.

– I Norge er jo ikke det regulert av pengespillreguleringen. I andre land kan de være det. Så det er noe vi må se på.

De som hadde kjøpt skins deltok hyppigere i pengespill enn de som ikke hadde kjøpt skins, og de som hadde kjøpt skins var overrepresentert blant de med pengespillproblem.

– Vi ser på om det er et mulig handlingsrom innenfor regelverket vårt til å ta tak i dette, eller om vi trenger nytt og bedre regelverk, sier Hamar.

Syv av ti hadde sett reklame for pengespill på TV eller internett den siste måneden.

Det positive er at langt færre ungdommer har spilt pengespill. Sammenlignet med en undersøkelse for 15 år siden som viste at 64,3 prosent hadde deltatt i pengespill, er det nå kun 18,8 prosent.

– Vi har spekulert litt på om dataspill til en viss grad overtar litt av underholdningsverdien som kanskje pengespill har representert tidligere, sier Pallesen.

Publisert 11.11.2025, kl. 05.16

Read Entire Article