En epoke av livet mitt er over

2 hours ago 1


Hei!

Tusen takk for alle tilbakemeldingene etter den første utgaven av Spillbrevet. Det var nesten litt overveldende hyggelig, og jeg satt stor pris på alle de engasjerte tilbakemeldingene.

Denne gangen blir det gravøl for et spill som har fulgt meg tett de siste tolv årene.

Jeg rekker dessuten akkurat å smette inn noen høydepunkter fra den årlige sommer-pressekonferansen til Playstation og Summer Game Fest.

Jeg vil gjerne høre fra andre som har tanker om spill som fungerer som en hobby i uker, måneder og år. Bli med i kommentarfeltet nederst 💬

Men først, til tonene fra et sørgelig piano!

Bilde av en mann med briller og signatur

Et spill med romvesen og kunstig intelligens på 1990-tallet, er den direkte årsaken til at jeg penset livet mitt over på spilljournalistikken.

Jeg sneiet riktignok innom dataspill i barne- og ungdomsårene. «Pong» på stuegulvet. «Pac-Man» på Syden-ferie. «Space Quest» på familiens første PC. «Donkey Kong» på Game & Watch. Vennebesøk preget av Commodore og Atari.

👾

Men det var bøker som var min virkelighetsflukt. Astrid Lindgren, Jules Verne og Stephen King dirigerte min dansende fantasi.

Men så satt jeg der, da. Etter stengetid på kontoret cirka 1995. Fullstendig oppslukt i et science fiction-spill hvor jeg var fanget på et fremmed romskip.

Det var Bungies «Marathon 2: Durandal».

Bungie ga ut science fiction-skytespillet «Marathon 2: Durandal» i 1995.

Bungie

Jeg kjempet mot aliens, utforsket korridorer og hadde dype samtaler med Durandal – romskipets uforutsigbare, kunstige intelligens.

Det er nesten så man kunne høre nervene i hjernen min lage nye ruter. Den iboende kraften til spillmediet åpenbarte seg.

Timene, dagene og ukene med «Marathon»-spillene på 90-tallet ble starten på et nå over 30 år langt kjærlighetsforhold til Bungies science fiction-verdener.

Først kom «Halo»-serien – det mest storslagne romeventyret spillmediet hadde sett til da.

Så – i 2014 – kom «Destiny».

Det ble mer enn et spill for meg.

En rosa prikk

Mellom 2014 og sommeren 2024 var det først «Destiny» og så «Destiny 2» jeg vendte meg mot etter at arbeidsdagen var over. Jeg hang med venner og sammen kastet vi oss ut i raids, dungeons og alt det andre denne sci-fi-verdenen hadde å by på.

Det var en omfattende og altopp­slukende blanding av episke actionopplevelser, givende samarbeid, intens konkurranse og sosial barkrakk.

Spillbransjen kaller det «live service».

Jeg kaller det en hobby.

En karakter i romdrakt tar en selfie

Her har jeg et lite selfie-moment i spillet.

Foto: Bungie

Dette er etablerte spillverdener med en jevn strøm av nytt innhold – verdener som i teorien dermed kan leve evig.

Eller til utviklerne og/eller spillerne går lei, som i de fleste tilfeller vil være mest sannsynlig.

Det er nok det som til slutt skjedde med «Destiny 2». Etter utgivelsen av det glimrende «The Final Shape» i 2024, gikk piffen ut av min egen og mange andres entusiasme. Nytt kvalitets­innhold ble sjelden kost.

Og nå har altså Bungie varslet at innholds­oppdateringen den 9. juni blir spillets aller siste. Serverne vil fortsatt være åpne i overskuelig fremtid – men det vil ikke komme mer nytt innhold.

Jeg tok imot denne nyheten med blandede følelser. Det er for min egen del to år siden jeg tok mitt private farvel med «Destiny 2».

Men jeg føler også melankoli. En epoke av livet mitt er over.

Jeg kjenner på behagelige bølger av takknemlighet. Det har vært mye så-som-så-innhold i disse spillene, men på sitt beste har ingen andre utviklere vært i nærheten av opplevelsene jeg har hatt.

Jeg sender også varme tanker til alle jeg har blitt kjent med via spillet. Fra flyktige bekjentskaper med særdeles hyggelige folk til vennskap som vil vare livet ut.

Og jeg kjenner på en snev av skam.

Ti år er lenge. Det har blitt fryktelig mange timer – tusenvis, faktisk – og jeg må jo innrømme at ikke alle disse timene har vært like givende.

Tre rosa pikselhjerter

I et litt større perspektiv, representerer «Destiny» en del av spillmediet jeg synes er fryktelig interessant. Vi snakker om virtuelle verdener som i mange tilfeller har ekte, varig verdi i livene våre.

Der er «Destiny» definitivt ikke alene. Det er fortsatt folk på serverne til det norske onlinespillet «Anarchy Online» og «Runescape», for eksempel. Begge disse spillene ble lansert i 2001.

Og den dagen Blizzard bestemmer seg for å legge ned «World of Warcraft» – utgitt i 2004 – blir det tilnærmet landesorg i store deler av verden.

Den sterke historien om Ibelin sier alt om hva verdener som dette kan bety. «World of Warcraft» har vært en viktig hobby for over 160 millioner mennesker i over 20 år.

Mange av dem vil omtale tiden sin i dette spillet med omtrent samme ord Mats brukte.

Samtidig har de massive suksess­historiene enkelte hobbyspill forteller ført hele spillmediet inn i farlig farvann.

Storsatsingene «Concord» og «Highguard» havarerte umiddelbart.

Halvhjertede inntog som «Skull & Bones» og «Suicide Squad: Kill the Justice League» har ikke akkurat etterlatt varige spor etter seg.

Og midt i dette kaoset finner du Bungie.

De ble kjøpt opp av Sony, nettopp for å dele sine erfaringer med 12 «live service»-spill som var i utvikling.

Men Sony tråkket på bremsene og kansellerte de fleste av dem.

Det nylig utgitte «Marathon»-rebooten har foreløpig ikke blitt den suksessen Bungie og Sony så for seg. Nå stanser de altså også utviklingen av «Destiny 2».

Jeg lever ganske godt med den beslutningen.

Illustrasjon av en pc-stol, skjerm og et spillhjerte

Jeg gleder meg til å gjenoppleve noen av mine beste minner fra spillet sammen med bra folk gjennom sommeren, og føler på et voksende håp om at Bungie nå starter utviklingen av «Destiny 3».

Men jeg er oppriktig bekymret for Bungies fremtid.

Sony har ikke akkurat demonstrert tålmodighet med sine mange oppkjøp i nyere tid. De har brutalt lagt ned det anerkjente Blue Point-studioet, og de har økset hele «Concord»-studioet.

Masseoppsigelser er også varslet i Bungie. Hele fundamentet til et av spillmediets mest tradisjonsrike og elskede studioer vakler.

Den bittersøte slutten på «Destiny 2»-eventyret kan også i verste fall markere et punktum for hele Bungie.

I så fall må jeg hente frem sterkere ord enn melankoli for å beskrive det jeg føler.

Storfavoritter får dato

En kvinne med sverd og en blå kube står på toppen av en høyde og skimter ut over et stort landskap.

«God of War: Laufey» ble avduket.

Foto: Sony

Den tradisjonsrike spillmessen E3 er død, men den har blitt erstattet av en serie med digre presse­konferanser i starten av juni.

Sonys State of Play – som åpnet ballet tidligere denne uken – ble innledet av det ultravoldelige «Marvel’s Wolverine» og avsluttet av det heftige «God of War: Laufey».

Men ingen sandwich uten bra fyll, og for min del fant jeg pressekonferansens største høydepunkter andre steder.

«Control Resonant» fikk lanseringsdatoen 24. september og en fersk trailer som virkelig befester Remedys status som en slags finsk kombinasjon av David Lynch og Stephen King.

Jeg trenger ikke engang å lure på om traileren er representativ for spillet – for et par uker siden besøkte jeg Remedy, nettopp for å prøve «Control Resonant».

Et par timer med spillet har gjort meg trygg på at vi har noe helt spesielt i vente. Det andre store høydepunktet var lanseringsmåneden oktober for «No Rest for the Wicked».

Dette er også et spill jeg faktisk har testet – og jeg har spilt det mye.

«No Rest for the Wicked» har nemlig vært ute i early access en stund nå. Etter 30-40 timer med dette nye spillet fra skaperne av «Ori»-serien, troner det fortsatt på toppen av listen over spill jeg gleder meg mest til i resten av 2026.

Fra blockbustere til indie-kaos

En mann på en scene med mikrofon, foran en skjerm som sier Summer Game Fest

SGF med Geoff Keighley i spissen ble opprettet under pandemien, da spillmessen E3 ble lagt ned.

Foto: Summer Game Fest / Youtube

Natt til lørdag satt jeg meg ned for å følge pressekonferansene Summer Game Fest og Day of the Devs.

Førstnevnte har hovedfokus på svære spillutgivelser. Sistnevnte retter blikket mot spill litt utenfor allfarvei.

Og jeg fikk noen skikkelig stilige blockbuster-opplevelser på Summer Game Fest, som for eksempel:

Det var allikevel mye velkjent på dette showet, og jeg må innrømme at jeg kjedet meg litt.

Men så, plutselig, midt på natta under Day of the Devs – en trailer så vill, så morsom og så metal at jeg ble lys våken!

«Into the Unwell» heter spillet.

Det er et svensk indiespill med nikk til den klassiske «Sly Raccoon»-serien, i stilen til tegnefilm for voksne og med treffende nachspiel-humor.

Det lanseres først i 2027, men jeg gleder meg!

For ordens skyld: Dette Spillbrevet er skrevet før Wholesome Direct, Future Games Show, PC Gaming Show og Xbox-pressekonferansen søndag kveld. Bare så det er nevnt!

En rosa prikk


Og da har vi omsider kommet til kommentarfeltet. Del gjerne erfaringer fra ditt hobbyspill og tanker om hva du synes om denne typen evighetsspill generelt.

Kanskje du også har dine egne favoritter fra de store spillpressekonferansene også?

Heisann!

Jeg er frilanser og skriver om spill for NRK. Til daglig jobber jeg i Level Up Norge.

Ta kontakt om du har tips til meg eller lurer på noe!

Publisert 07.06.2026, kl. 11.06

Read Entire Article